2020年的问题:VR内容分辨率过低

2022年的答案:仍未完全解决

虽然目前新一代VR头戴显示器基本上都能实现,或非常接近双目4K×2K级别的分辨率,但这和内容分辨率并没有关系,虽然像传统的平面电影、3D直播等内容有着更高的原生分辨率,但真正的全景交互内容却依然停留在较低分辨率下,虽然在2016年就出现了许许多多的VR制作公司和企业,2017年第74届威尼斯电影节甚至首次设立了“VR竞赛单元”,对VR电影的发展给予了巨大的鼓舞。但是2018之后, VR电影又渐渐趋于平静,并没有预想的蒸蒸日上,学术上的研究这两年也是甚少。


(相关资料图)

HBO出品的《我们在虚拟现实中相遇》,也并未激起多少浪花

论及背后的原因,VR电影得多感知性意味着观众不再仅仅通过视觉和听觉来接受信息,而是可以通过人类所具有的嗅觉、触觉、重力感应等各种神经感官渠道更全面地享受感官体验。依照现在的技术并没办法达到那么全面,最初的2D电影到3D电影,对视觉感知平面进行了立体化的处理,而曾经火过一段时间的4D、5D电影实在3D电影的基础上增加了动感和触感,但历史证明它也只是昙花一现。

实拍VR视频所需要的硬软件都和传统制作大相径庭

而即便只是单纯的全景视频内容,除了全动画制作,但凡涉及到实拍,就不得不面对一个与传统内容拍摄完全不同的问题:传统的电影在拍摄过程中,可以按照单个预想的画面逐一的去拍摄,就算有个别镜头演员演技不在线,或者说拍摄失误,都可以进行特写补拍,而且对于摄影机镜头的要求并不会太高,在后期剪辑阶段也可以按照蒙太奇手法去剪辑,方案非常成熟。

但是VR电影的拍摄制作并不简单,因为VR是360°全景无死角拍摄,倘若摄影师和导演在现场就会导致穿帮现象,这就意味着演员和摄影机的调度会更加的复杂,而且分镜方式也会完全改变,比如全景就无法呈现传统的特写,只能持续拍摄全景。

所以,真正能发挥VR全视角优势的全景视频内容,因为种种限制甚至连产出都非常困难,更遑论分辨率高低之说。而对于全动画制作的内容,高分辨率虽然容易实现,高分辨率即便是采用最新的编码,一整部电影的制作周期也会大大增加,而且体积也不会小,同时还要考虑VR一体机的算力、续航问题。

VR设备火热的背后,内容良莠不齐成了最大的掣肘之处

近日也有调研公司做了一次有关VR/AR行业未来发展前景的调查,调查对象囊括了业内的企业、技术行业、投资者和VR/AR顾问等人士。最终的调查结果有些出乎意料,大部分从业人员认为“设备昂贵”,“分众市场依然属于小众”都不是问题,对于他们来说困扰VR/AR行业的问题是“没有优质的内容、价格限制了用户体验从而影响了下一年的VR/AR设备的近一步普及。”这其实也从侧面反映出了在任何数字设备平台,内容为王的金科玉律依然没有改变……

2019年的问题:缺乏高质量的游戏内容

2022年的回答:高成本设备已有代表作,一体机亟需增强粘性

一部《头号玩家》,掀起了多少人对虚拟现实的幻想,一时间很多人都在期待VR游戏什么时候能够达到以假乱真的地步,但实际上现在画面表现和综合体验最好的VR游戏,还是2020年Valve推出的《半衰期:爱莉克斯》,而这还是一款PC VR游戏,也就是你首先要有一台强力PC才能畅玩,目前最有希望接棒的是明年索尼PS VR2首发护航的《地平线:大山的呼唤》,但与《半衰期:爱莉克斯》一样,PS VR2是基于PS5的外设,准入门槛很高。

明年将在PS VR2上推出的《地平线:大山的呼唤》应该会扛起“VR游戏第一画质”的大旗

而对于广大主流玩家来说,想要在VR一体机上也能体验的高质量游戏似乎成为了一大奢侈,大家依然在玩早已烂大街的节奏光剑,再加上一些制作并不算太精良,无法产出用户粘性的垂钓、射击游戏,再加上充斥着大量4399级别的低质量游戏:游戏性羸弱、分辨率低下、帧率还不达标……更重要的是,晕动症的问题依然没有完全解决,因为玩游戏时身体基本上是静态的,而游戏中的视角却是动态变化的,当大脑从眼睛接收到运动信息,身体却没有感受到运动时,中枢系统就可能会出于某种保护机制令人产生头晕、恶心的感觉,视觉中所看到的运动画面越趋于真实和复杂,眩晕的感觉就越强烈,并且在第一人称视角的游戏中尤为明显。

《节奏光剑》依然是目前最火的VR游戏之一,这意味着行业进步十分缓慢

不过,对于PC游戏来说,屏幕尺寸相对还不是特别大,所以晕动症只会对相对敏感的人群产生影响,而如果一旦进入沉浸式的VR世界里,晕动症就会被大幅放大,很多以前没有反应的玩家也会产生反应。虽然现在已经开始普及6DoF传感器来完全采集用户头部运动轨迹,但游戏里的虚拟环境明显比现实环境要大,所以诸如角色移动等操作还是会产生视觉和身体意识冲突的问题,晕动症依然不可避免。

通过6DOF设计,可以缓解原地动作的眩晕感,但不能完全避免晕动症的发生

因此,虽然目前我们在Pico等平台上已经可以看到一些品质还算不错的新游戏,但目前还没有出现一款如同《原神》《王者荣耀》《绝地求生》那样的爆款大作,而现在各大VR设备厂商都开始着力VR健身,就是把体感运动和VR视觉相结合,但从我目前的使用体验来看,它和Switch上的《健身环大冒险》《有氧拳击》《舞力全开》并没有实质性的区别,甚至还需要额外戴个设备在头上……

事实上任何游戏的火爆,前提必须是硬件已经实现了普及落地,一如当年遍地开花的网吧捧火了《反恐精英》,再如智能手机发展数年后才从《汤姆猫》走到了《原神》,所以对现在的VR设备来说,通过不断迭代,让产品大面积的落地才是第一要务。

2019年的问题:VR设备无法与现实无缝衔接

2022年的回答:彩色透视和手机App接入已开始布局,AR前途

以前的VR头戴显示器确实存在虚拟与现实割裂的问题,彼时的VR(虚拟现实)和AR(增强现实)边界十分明显,这意味着我们在用VR时并不知道你身边发生了什么,也可能会因为过于沉浸而错过重要的手机通知,甚至无法对现实环境做出反馈。

不过这个问题随着XR概念的普及渐渐被解开,现阶段大多数头戴显示器都通过前置光学摄像头实现了不摘镜透视功能,Pico4这种新产品更是支持彩色的透视画面,再加上一体机基于纯无线方案,戴着到处走都没有问题,而Oculus Quest等产品也早已开放了手机消息接入功能,甚至后续还会推出专用版本,比如VR头显版的微信、QQ等,因为支持语音转文字输入功能,且普通话的识别率还比较高,所以这个问题目前来看已经开始逐步解开。

苹果的AR眼镜专利已经迭代多年,可能会再次引领新潮流

而且根据苹果目前已透露的产品路线图来看,苹果初代AR头戴显示器将于明年问世,注意是,AR而非VR,这意味着其主要竞争对手从Meta、字节跳动变为了微软HoloLens、Magic Leap,严格来说这个领域并没有一个真正的巨头,整体出货量也与VR头戴显示器相差甚远,但苹果瞄准这样一个缺乏标准性产品的行业倒是十分聪明的,方便它来重新建立标准与扩大规模,就像它当年重新定义智能手机那样。

如果真如坊间传闻这般,在苹果带动下的AR头戴显示器产业或许将成为后起之秀,并引发其他厂商的跟风效应,AR超越VR或许并不是一纸空谈,事实上从落地来说,AR确实要更接地气,比如戴着AR设备望向天空便可显示当前区域的天气情况,或者利用内置翻译系统实现完全即时的外文阅读,孩子问你十万个为什么时,该设备能第一时间给你答案,比如街边的野花野草叫什么,通过AR设备就能轻松识别……

AR在iPhone等手机上其实早有应用,但若是以眼镜的方式实现,无疑更有想象空间

没错,这些应用其实在手机上也能实现,但就像智能手机的很多功能都有独立的设备可以做,甚至做得更好,但智能手机依然是大家的第一选择,就是因为它用起来非常方便,而戴在脸上的AR设备做上述这些操作时显然又比手机更加方便,这也是为什么AR从未来属性来说比VR更接地气的原因。

而且从算力来看,新一代的AR设备大概率会是手机和头显的联动,这是一个比较能快速接入市场的设计,因为可以将算力一定程度上放到手机端,进而降低头显的体型,提高舒适度,而且还能降低成本。当然,AR头显的终极形态就是一副眼镜,它会完全替代手机,以增强现实的方式来实现所有目前智能手机能实现的功能,并且在物联网时代将带来更多的新功能,确实是让人充满想象。

编辑|张毅

审核|吴新

关键词: 曾经提出的问题 现在的XR行业解决了么 头戴显示器