
文章重点预读
旁观者数据统计
游戏结束后的记分牌描述
游戏开发设计和平衡
单人游戏部分更多新信息
成就系统
战网以及局域网的消息(星际2无LAN!)
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IncGamers的Gunnar Petzall经历了千辛万苦来到了暴雪总部,以下是他所发现的。
星际争霸重点就在多人游戏,虽然它已经是11年前发行的了,目前全世界还有成千上万的人在玩这款游戏。玩家最多的地方是在韩国和亚洲,但这款11年的老游戏开始在西方重新引起了大众的兴趣。它又多次回到了NPD的前十销售排行榜上和美洲的大学联赛。星际1重新引起西方玩家兴趣的原因可以很大程度上归结于有望在今年年底开卖的星际续篇。
星际争霸2在暴雪开发小组已经竭尽所能保留了原始星际1的外观和感觉,但也在同时把它改进的适合现代玩家和他们的电脑。曾经的重点是在多人游戏上,不过暴雪也同样投入了很多资源到单人战役来创建一个新的“故事模式”,目的是让他保持单机游戏成分。
IncGamers被邀请到暴雪在加州,Irvine的总部去看看星际争霸2多人对战的部分。有三个独家的现场对战由首席设计者Dustin Browder(光头)来解说。星际争霸2的旁观者模式跟星际1比很令人惊叹。有很多不同的数据统计选项,例如观看你的军队,资源,收入,生产和APM,都在一个下拉菜单可以选择查看,或通过热键。
我们没被允许对新的战网界面照任何照片,或者统计页面,因为暴雪会在接下来几天对他们进行很大的修正。开发者宁愿等到这些全部都完成之后再展示给大家。这看上去有点奇怪因为界面看上去已经非常完美了,基本和很多游戏发布的时的状态持平。这样我们就想暴雪可能会改变它的整个样子,这会很有趣。
被展示的对战是在暴雪的两个eSport队员之间进行的,让光头Browder蛮激动的,所以没过多久当他看到一个玩家精彩的操控时就喊道 他对对手造成了“很可怕很可怕的伤害!”(terrible terrible damage)。你可以看出来光头很投入。听着这些激动的解说,在影院大小的投影仪上看着流畅的3D战斗,爆炸,火光和碰撞,我发现我自己很享受这个经历,大概这就是为什么星际的直播电视节目在韩国那么盛行了。我从来没有对看其他星际对战感兴趣,不过战斗动作和令人印象深刻的单位控制实际上挺让人感兴趣和愉快的。
当第一个对战结束后,我们看到了新的积分面板包含了原始星际1中的标签和一些新的特色。大部分特色都很好的以不同统计角度通过时间线形式来展示游戏的进程。光头解释道很多新玩家集中于收集资源,但是不明白在真正的游戏中这些资源需要尽快的被花掉。为了强调这一点,游戏里还有一些其他的方面来鼓励玩家收集和消耗资源。一个输掉的游戏仍可以算是部分成功的如果玩家能更好的收集资源,建的更快,等等。
记分板同样显示玩家的建筑顺序,新玩家可能会感觉很有趣;包括什么时候和什么建筑或单位被哪个玩家制造。这样就很容易对比你和你对手的策略了,或者在你自己选择的游戏之间相对比,找出提高的方法。